Every Day We Fight 1.0: nowe nagrody i sens powrotu

4 min czytania
Trzy postacie walczą obok przewróconego płonącego autobusu, a czerwone stożki zagrożenia pokrywają ulicę.
Signal Space Lab / Wild Hog Games, oficjalny pakiet prasowy 1.0; materiał promocyjny.

Every Day We Fight wyszło z wczesnego dostępu 22 października z przebudową rozwoju postaci, która celuje w konkretną frustrację: konieczność szukania zasobów, żeby dalej wzmacniać drużynę. Signal Space Lab zapowiada teraz nagrody po każdej walce. To ważniejszy powód do ponownego zainteresowania się grą niż sama lista nowych broni czy premierowa przecena.

Sprawdzona na potrzeby tekstu amerykańska strona Steam podaje 11,99 USD zamiast 29,99 USD, z promocją wyświetlaną do 5 listopada. To warunki regionalnego sklepu, nie trwała obniżka ceny. Poniższa analiza opiera się na źródłach i zapowiedzianych zmianach. Nie graliśmy w wersję 1.0, nie sprawdzaliśmy zgodności starych zapisów ani wydajności.

Nagrody za walkę są ważniejsze niż liczba przedmiotów

Oficjalny opis wersji 1.0 wiąże rozwój z walką i zapowiada nagrody po każdym starciu. Eksploracja pozostaje dostępna, ale według twórców nie trzeba już na niej polegać, żeby rozwijać postacie. Jeśli ktoś lubił same potyczki, a nie zbieranie surowców pomiędzy nimi, to istotniejsza obietnica niż kolejna kategoria uzbrojenia.

Można ją zestawić z konkretną wcześniejszą uwagą. W recenzji z wczesnego dostępu z 8 października użytkownik doglywolf chwalił pomysł na hybrydę gatunków, lecz krytykował ubogi wybór wyposażenia i nakład pracy potrzebny do tworzenia przedmiotów jednorazowych. Ten datowany tekst wyjaśnia problem zakupowy. Nie dowodzi, że problem przetrwał w 1.0. Sam komunikat o aktualizacji też nie dowodzi, że gospodarka zasobami stała się hojna.

Praktyczny sprawdzian dotyczy odstępu między wygraną walką a zdobyciem czegoś przydatnego w następnej. Gwarantowana nagroda może go skrócić, ale znaczenie mają również zawartość łupów, koszty wytwarzania i tempo udostępniania użytecznego sprzętu. Lista zmian pokazuje zamierzony kierunek. Nie odpowiada samodzielnie na pytanie, jak ten rytm działa podczas gry.

Menu wytwarzania pokazuje listę celowników, premie Acacian Scope i zgodne rodzaje broni.

Signal Space Lab / Wild Hog Games, oficjalny materiał z pakietu prasowego 1.0. Nie jest to nasz test rozwoju postaci; dokładna wersja uchwycona na obrazie pozostaje niepotwierdzona.

Więcej broni powinno dawać wybór, nie tylko zapełniać ekwipunek

Twórcy wymieniają pięć nowych broni: wyrzutnię Boomer, ciężki karabin maszynowy Shredder, miotacz ognia Roaster, podręczną strzelbę Stumper i automatyczny pistolet Riptide. Zapowiadają też 52 nowe części, w tym 13 epickich z odrębnymi właściwościami. Przytaczamy deklarowane dodatki, a nie własny spis odblokowanego sprzętu.

Najbardziej użyteczne odczytanie tej aktualizacji łączy dwie strony wcześniejszej krytyki: częstotliwość nagród oraz ich różnorodność. To sensowny cel dla taktycznej gry z pętlą czasu. Sama większa liczba części nie oznacza jednak większej liczby wartościowych konfiguracji. Dopiero rozgrywka i sprawdzenie balansu pokażą, czy nowe opcje rzeczywiście konkurują z dotychczasowym wyposażeniem.

Komunikat oddziela również nowości 1.0 od ulepszeń zebranych przez cały okres wczesnego dostępu. Ręczne zapisy, zapisy w trakcie walki, regulowany poziom trudności i poprawki interfejsu występują w podsumowaniu wcześniejszych prac. Przypisanie ich wszystkich premierze z 22 października sztucznie powiększałoby zakres tej jednej aktualizacji.

Panel porównuje statystyki Rattlera i Hailstorma, a trzy postacie stoją w kryjówce.

Signal Space Lab / Wild Hog Games, oficjalny obraz promocyjny. Widoczne parametry broni nie są wynikami naszego testu balansu.

Najpierw sprawdź, czy odpowiada ci sama hybryda

Every Day We Fight łączy taktyczne ustawianie postaci z samodzielnym celowaniem. Nie sprowadza każdego strzału do wydania rozkazu z oddalonej kamery. Opis na Steam stawia tę mieszankę w centrum kierowania trzyosobową drużyną. Rozbudowany arsenał nie zmienia jej w klasyczną taktykę opartą wyłącznie na komendach.

Krótka opinia Edgewalkera z 22 października dotyczy właśnie niechęci do strzelania z pierwszej osoby. Około dwunastu minut zarejestrowanej rozgrywki nie wystarcza do oceny rozwoju w kampanii ani stwierdzenia, że celowanie jest zepsute. Wystarcza do wskazania różnicy upodobań: sympatia do planowania turowego nie gwarantuje sympatii do dołożonego strzelania. Jedna opinia nie jest werdyktem społeczności.

Widok z pierwszej osoby pokazuje strzelbę wycelowaną w osłoniętego przeciwnika na zrujnowanym dziedzińcu.

Signal Space Lab / Wild Hog Games, oficjalny zrzut z pakietu prasowego. Ilustruje celowanie, nie pomiar sterowania lub wydajności.

Kto ma powód, żeby wrócić do tematu?

Nowe misje Ambush i Sabotage dodają przebudowie kolejny praktyczny wymiar. Według twórców Sabotage podnosi Heat w zamian za lepsze łupy, a Ambush go obniża. Wyższy Heat oznacza trudniejsze walki. Przetasowywane strefy potyczek i tryb Forever War dostępny po kampanii to kolejne deklarowane dodatki. Ich atrakcyjność zależy od tego, czy odpowiada nam podstawowa walka, a nie tylko od długości listy zawartości.

Dla wracającej osoby, którą wcześniej odstraszał niedobór sprzętu lub zbieranie zasobów, opis zmian dotyka właściwych pytań. Jeśli przeszkodą było ręczne celowanie albo zbyt mała drużyna, niższa cena jest słabszym argumentem. Tańszy zakup nie zmienia projektu w inny rodzaj gry.

Nasza analiza Battleplan opisuje inne podejście do dowodzenia, a dział PC zbiera podobne analizy zakupowe. Tutaj kolejnym wartościowym dowodem będzie dłuższa rozgrywka w 1.0 pokazująca jakość nagród i tempo rozwoju. Premiera daje wiarygodny powód, by ponownie sprawdzić te systemy. Nie przesądza, że wynik musi być pozytywny.

Autor

GuideDog Pack
GuideDog Pack

Gry indie i hidden gems

GuideDog Pack skupia się na grach indie, mocnych tytułach z early access, hidden gems i mniejszych premierach, które zasługują na uwagę zanim zrobi się o nich głośno.