Gry

Tomb Raider: Legacy of Atlantis wygląda tak, jakby naprawdę chciał przywrócić klasyczną Larę bez udawania, że design z 1996 roku nadal broni się sam

5 min czytania

Najprostszy wczesny nagłówek dla Tomb Raider: Legacy of Atlantis był oczywisty: Crystal Dynamics przywraca Larę Croft do jej pierwszej przygody. To wystarczało, żeby odpalić nostalgię, ale nie wystarczało, żeby powiedzieć coś sensowniejszego. Nowy oficjalny hands-on z 11 czerwca to zmienia. Na bazie godzinnego raportu z PlayStation Bloga i pasującego do niego update’u z oficjalnej strony marki Legacy of Atlantis wygląda mniej jak prosty lifting starej gry, a bardziej jak świadoma próba odzyskania klasycznych priorytetów Tomb Raidera przy jednoczesnym dodaniu nowoczesnych wygód wokół nich.

To wystarcza na prawdziwy tekst typu analysis. To nadal nie jest recenzja GameGuideDog, nie jest własny hands-on GameGuideDog i nie jest dowód, że cała gra utrzyma ten balans przez 15 czy 20 godzin. GameGuideDog nie grał w ten build. Ale pakiet jest już wystarczająco mocny, żeby zadać znacznie ostrzejsze pytanie: czy Crystal Dynamics wreszcie znajduje sposób, by starsze wartości Tomb Raidera znów wydawały się celowe, a nie tylko niewygodne?

Najczytelniejszy nowy sygnał jest taki, że tarcie w nawigacji wygląda tu na świadomy wybór, a nie wypadek przy pracy

Oficjalny opis dema sporo czasu spędza w Lost Valley i ten detal ma znaczenie. Najważniejszy wniosek nie brzmi tylko, że Lara rozwiązuje znajomą zagadkę z kołami zębatymi przy wodospadzie. Chodzi o to, że build wygląda na gotowy pozwolić graczowi rozejrzeć się po przestrzeni, czytać otoczenie i przez chwilę pobyć w niepewności, zanim rozwiązanie samo wyskoczy przed nos.

To może być najważniejszy sygnał projektowy z całej tej fali revealów. Współczesne wysokobudżetowe gry akcji często spłaszczają odkrywanie do waypointów i ciągłych podpowiedzi, bo łatwo pomylić tarcie z kiepskim UX-em. Legacy of Atlantis wygląda tak, jakby zakładał, że pewna dawka tarcia jest właśnie sednem, o ile gra nadal pozwala zwiększyć poziom prowadzenia za rękę tym, którzy tego chcą.

Ten drugi warunek jest kluczowy. Ten sam hands-on wspomina o osobnym ustawianiu trudności zagadek i walki, a to jest najmądrzejszy rodzaj modernizacji dla takiej serii. Dzięki temu Crystal Dynamics może celować w starszą fakturę eksploracji, nie udając jednocześnie, że każdy gracz tęskni za pełną nieprzejrzystością lat 90.

Oficjalny kadr z Tomb Raider: Legacy of Atlantis pokazujący Larę Croft przemieszczającą się po Lost Valley w demie z hands-onu.

Oldschoolowy pitch wygląda mocniej wtedy, gdy traversal i walka używają tego samego języka ruchu

Wiele rebootów mówi o szacunku do korzeni, choć w praktyce chodzi im tylko o recykling ikonicznych obrazków. Ciekawszy detal jest tutaj mechaniczny. Oficjalny hands-on opisuje Larę poruszającą się po półkach, skokach, przepaściach z grappling hookiem, nurkowaniu, przewrotach i cartwheelach w taki sposób, że traversal i walka wyglądają jak elementy jednego zestawu ruchów, a nie dwóch osobnych trybów.

To ma znaczenie, bo klasyczna Lara nigdy nie była tylko serią grobowców jako scenerii. Jej siła leżała też w kontrolowaniu bohaterki, która była zwinna, czytelna i odrobinę teatralna. Legacy of Atlantis zdaje się rozumieć, że ta fantazja pęka, jeśli Lara od eksploracji i Lara od walki brzmią jak dwie różne postacie.

Przydaje się tu opis starcia z velociraptorami. Dual pistols, ciągły ruch, uniki oraz akrobatyczny Focus z krótkim spowolnieniem czasu sugerują pętlę walki opartą na mobilności, a nie na staniu w miejscu i wymianie obrażeń. Jeśli ta filozofia przetrwa całą grę, może to być najczystszy dotąd sygnał, że Crystal Dynamics nie próbuje przypadkowo sklejać Survivor-owej szorstkości z rocznicowym widowiskiem. Być może próbuje odbudować Larę wokół jednej osi: ruch jako tożsamość.

Oficjalny kadr z Tomb Raider: Legacy of Atlantis pokazujący Larę Croft w sekwencji walki opisanej w hands-onie z 11 czerwca.

Rozsądny odczyt nie brzmi “już to dowieźli”, tylko “wreszcie mają spójną tezę”

Właśnie tu analiza wymaga hamulca. Jeden wycinek z Lost Valley nie jest dowodem na całą strukturę kampanii, gęstość zagadek, różnorodność przeciwników ani profil wydajności. Dramatyczna sekwencja z T-Rexem jest świetnym sygnałem tonu, ale nadal pozostaje kuratorowanym set piece’em. Oficjalny tekst z Summer Game Fest mocno opiera się też na reakcjach twórców i aktorów, co może działać jako smak, ale nie powinno być mylone z reprezentatywnym odbiorem graczy ani niezależnym dowodem jakości.

To, co materiał z 11 czerwca naprawdę potwierdza, jest węższe i cenniejsze: Legacy of Atlantis zaczyna wyglądać jak gra z tezą projektową, a nie tylko jak legacy brand pitch. Ta teza wydaje się prosta: Tomb Raider może odzyskać wolniejsze szukanie drogi, przestrzenne rozwiązywanie problemów, akrobatyczną walkę i klasyczny charakter Lary, nie zamykając się jednocześnie w archaicznej używalności.

To jest znacznie mocniejszy punkt wyjścia niż mglista rozmowa o reboocie.

Oficjalny kadr z Tomb Raider: Legacy of Atlantis pokazujący Larę Croft przy jednej z sekwencji środowiskowych z hands-on dema.

Dlaczego to znaczy więcej niż pojedynczy zastrzyk nostalgii

Jeśli Crystal Dynamics naprawdę utrzyma ten kurs, Legacy of Atlantis może trafić w przestrzeń, której wiele współczesnych action-adventure zwyczajnie unika. Nie musi kopiować dokładnej sztywności oryginalnych gier, żeby odzyskać ich napięcie eksploracyjne. Wystarczy, że zaufa graczowi odrobinę bardziej, a potem da mu czytelne wyjścia dostępnościowe na wypadek, gdyby to zaufanie zamieniło się w frustrację.

To jest uczciwy powód, dla którego ta fala hands-onów ma znaczenie. Tomb Raider: Legacy of Atlantis wygląda obiecująco nie dlatego, że oficjalny materiał mówi o starym Tomb Raiderze, tylko dlatego, że szczegóły wreszcie tłumaczą, jak to odczucie ma zostać odbudowane. Polowanie na koło zębate przy ograniczonych podpowiedziach, spięcie traversalowego i bojowego ruchu oraz gotowość do modułowego ustawiania poziomu trudności wskazują w tę samą stronę.

Czysty wniosek na teraz jest prosty: to nie jest recenzja i zdecydowanie nie jest to ostateczny dowód. Ale to pierwszy moment, w którym Legacy of Atlantis wygląda na coś więcej niż znajomą nazwę z drogim key artem. Wreszcie wygląda tak, jakby Crystal Dynamics naprawdę wiedziało, którą wersję Lary Croft chce przywrócić.

Po więcej materiałów GameGuideDog zajrzyj do naszego działu gaming, porównaj inny świeży tekst oparty na hands-onie w analizie 007: First Light, wróć do rozbioru gameplayu Marvel’s Wolverine, albo sprawdź inny duży sygnał z ery SGF w analizie revealu Final Fantasy VII Revelation.

Autor

GuideDog Pack
GuideDog Pack

Gry indie i hidden gems

GuideDog Pack skupia się na grach indie, mocnych tytułach z early access, hidden gems i mniejszych premierach, które zasługują na uwagę zanim zrobi się o nich głośno.